历史策略游戏的头把交椅,可能真要换P社坐了

内容摘要来源:游戏研究社在Paradox旗下俗称“P社四萌”的几款历史策略游戏之中,这些年《欧陆风云》时不时会处于“玩家鄙视链”的底层。这主要是因为已发售近12年的《欧陆风云4》,相比于P社其他几部同代作品,在玩法系统上显得有些“中庸”了——论角色

来源:游戏研究社

在Paradox旗下俗称“P社四萌”的几款历史策略游戏之中,这些年《欧陆风云》时不时会处于“玩家鄙视链”的底层。

这主要是因为已发售近12年的《欧陆风云4》,相比于P社其他几部同代作品,在玩法系统上显得有些“中庸”了——论角色扮演的代入感不如《十字军之王2》,论战争模拟不如《钢铁雄心4》,经济系统的精密程度和可操作性相比《维多利亚2》,更是贫瘠到了被称为“点数风云”的程度……说好听些是适合新人全方位体验历史策略游戏魅力的“万金油”,说不好听点就是“啥啥都有,啥都不精”了。

EU4的经济系统总体来说简单抽象

尤其是《欧陆风云4》本身作为一款历史策略游戏,上手难度仍旧不低,可玩性的上限却不高,有些“刚弄明白也就玩到头了”的感觉。

但这些主要是基于小圈子内的评价体系,从更广阔的维度来讲,《欧陆风云4》其实是最接近于“地图涂色游戏”的那个。玩家在掌握规则和操作技巧之后,通常就可以井然有序地将各国国土都纳入自己名下,直到全图都染上同一个色彩,期间还能阅读体验一些自己已经熟悉或不太了解的历史事件——整体来说是一个相当解压放松的过程体验,也是我曾经玩了上千小时的原因。

包括从玩家数据的角度来看,《欧陆风云4》的在线人数长年来都相当稳定,不逊于其他几个系列后出的新作,也可见其有多耐玩。

当然,最铁的还是《钢铁雄心4》

但随着原本代号为“凯撒”的《欧陆风云5》(以下简称EU5)正式公开,这一切或许都将发生变化。

EU5由位于西班牙巴塞罗那的Paradox Tinto工作室负责开发。该团队包含有多名从模组开发者转正的成员,且在过去几年中一直有参与EU4的后续开发工作。

今年3月,我们与全球各国的媒体以及KOL一起,前往西班牙专门的Paradox Tinto总部现场交流,听开发者们分享了不少游戏设计理念与新作情报。此后,我也提前玩到了EU5的前瞻Demo,新作的面貌看上去似曾相识,但极大量的细节已变得截然不同。

 Paradox Tinto 整个办公区比较迷你,处于一座西班牙海滨附近的别墅中

对新作的第一印象,是内容量上的极大增加,游戏的起始年代设置在了英法百年战争爆发的时候(1337年),可选择的区域从4代的2500,激增到了超过30000,国家势力则从四代的970增加到2103,伴随的宗教数量和文化数量,都数倍甚至10倍的提升……

这次的EU5采用了更精确的地图投影技术,以追求更真实地反映各大洲的实际大小。且具有气候、地形和植被等地形特征——对于“地图涂色”爱好者来说,这当然是最醒目的提升。

其他像是更精细的UI、给NPC角色添加了3D模型等画面革新,也都令EU5成为了一个看起来更加现代的游戏。

主要操作界面还是挺让人亲切的

当然对于P社玩家来说,这方面的变化通常不是那么重要,至少远不如玩法系统的改变重要,而后者要用一句话来总结的话,大概就是:EU5不止是《欧陆风云》系列的最新作品,更是整个P社历史策略游戏的最新代表作。

最明显的一点就在于,EU5删去了前作备受诟病的“点数”系统,引入了和《维多利亚》系列中类似的“POPS”(人口)系统。

这里的人口当然不止是一个数字,而是被划分为包括农民、市民、贵族、教士在内的多个阶层。不同的区块还会形成不同的阵营势力,在前作中因为地图粗放而难以登上舞台的一些历史角色,这回也由此获得了出场机会。

不同的阶层有不同的经济生产模式(依托于各自的独特建筑),生产模式的效率又和区块的地理条件挂钩,也要看该阶层的整体需求所得到的满足度,而要满足各阶层的需求,自然又得有经济条件做支撑。

例如有阶层的需求是喝上一口午后红茶,那就得确保有人种茶,也得有人产糖,不会凭空从市场里长出来——玩家得围绕着一个动态且完整的供应链不断进行调整。

目前这套人口经济系统的细致程度,基本已经超越了《维多利亚3》。再配合前面提到的区块细化,人口与经济管理的单位基本可以微观到村、县的级别。

以至于我玩的时候脑海里时常冒出《致富经》

EU5目前的军事体系,则明显是在《十字军之王3》上做的细化。整体运作逻辑是从征召兵和雇佣兵起步,通过社会发展,逐步在自己国内积累常备军和坚固的堡垒,包括选拔和培养可靠的指挥官。战争系统则可大致分为以多人编队为操作单位的前线作战,以及与进军线路、粮食供应和军官储备挂钩的后勤系统,目前来看和上面提到的人口经济体系挂靠得还是相当紧密的,当然也还和“宣战”“议和”这些外交系统下的手段相互作用。

决定战局胜负的依旧是各因素干预后的投骰子

EU系列本来就以内置大量历史剧本作为特色,而这一次你则能在大元境内找到“朱元璋”找到“陈友谅”,因为地块够细,城市文化也能细分到“吴”“粤”“淮海”“兴化”这样的程度——尽管游戏整体上依旧是宏观战略玩法,缺乏角色扮演要素,但这些细节肯定还是能带来更多代入感。

中华文明下的细致文化流派

总之相较于EU4给人一种“在各方面做减法”的印象,EU5很明显是在P社近年几部作品的开发经验上做加法得出的成果,甚至有了一种在各个不同题材和历史阶段之间“左脚踩右脚”不断向上攀升的感觉。

此外EU5也加入了相当全面的自动化系统,允许玩家选择对特定区域或子区域进行自动化管理。很多细节项目都有一个开关,开启后该项目便按照和NPC国家相同的AI,以相对优化的逻辑来自动执行,玩家可以专注于自己感兴趣的部分——你也依然想将EU5当做一个“地图涂色”游戏,还是不难实现。

P社游戏的游玩体验通常来说比较私人,往往只有亲自游玩或者呈现一局比较完整的游戏才能体现其中乐趣,这一次的EU5系统更是极其庞杂,仅靠零碎的玩法介绍自然还是比较难体现出具体的提升。

但从宏观框架来说,以“百年战争前夕”作为历史开局节点的EU5,作为一个连售价和具体发售日都还没定的游戏,现阶段的Demo已经包含有六个时代、六套科技树,打开玩上一会儿就足够感受到相当惊人的完成度。

如果不是游戏目前在中文本地化和CPU优化(依旧存在单核运行越玩越卡的情况)等方面确实仍有欠缺,现在即刻上线或许也不难得到好评。

其实一直以来关注P社的玩家对这样的情况多半也有所预期。此前还以“凯撒计划”作为代号时,开发团队就在长达15个月的时间里,在论坛上更新开发日志——而几乎所有人对于这款游戏就是EU5心照不宣。

现在我们所看到的这些内容,在此前的日志中大多都已有提及,并已就不少反馈意见做出改动。对于玩家来说,如今主要是确认了这一切并不止是“画饼”。

对于一款预期销量在百万以上的游戏来说(三年前发售的《维多利亚3》首月就卖出了50万套),这种公开透明的开发方式还是很少见的。作为一个个例,以及游戏也还没正式发售,我们很难说这样的开发方式相对于“闭门造车”是否真的有带来什么鲜明的新优势,但至少,敢于采用这样的做法,肯定是P社能够把历史策略游戏这个公认小众、有着相当门槛的游戏做到如此大众化程度的原因之一。

当然,值得担心的事也还有不少,包括先前提到的本地化——当下的P社相当重视中国市场,如今包括DLC在内的产品宣传片,基本都会专门做一个普通话配音版本,所以或许不必怀疑他们愿意在此付出的成本。可能是由于前段时间产生过比较大的争议,在3月的探营现场,面对世界各国媒体讲解游戏的开发理念时,欧陆风云的开发者还多次提到他们如何听取中国社区的勘误意见,以增加游戏在地图和历史方面的细节精确度。

但文化差异还是很容易隔着游戏造成一些误解,包括P社在历史模拟与可玩性之间做出的平衡,时常会引发一些争议——过去,核心玩家会对此提出质疑,P社通常也能较快速地回应,但如果受众圈子随之进一步的扩张,就很难说这种默契是否还可以顺利维持。

以及现在的EU5看起来是集合了几部近作中提炼出的长处,并且做了精进,但本质上也还是走上了“万金油”的老路,缺乏自身的特色,且更增加了学习成本。对于我这样的“涂色派”玩家来说,原本的EU4属于完美适配需求,而现在要是也拉满自动化,把EU5当涂色游戏玩,就难免有种“少玩了两百块钱”的感觉。

说白了,在EU5公开之后,将其拿来和《文明7》做比较的不在少数,且由于后者目前的完成度实在有些欠奉,大家对于EU5的期待值也就被抬得更高——放到10年前,恐怕都没人相信两者会被拿来相提并论。

目前的几轮更新也尚未能挽回口碑,从在线人数来说,相比P社作品也已经几无优势

这种期待无疑也是一种压力——王权没有永恒,依旧带着些“小厂气质”的P社,是否真的已经准备好坐上第一名的位置。

 
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